Основы UX
Умение закрыть всё, чего нет в макете: что написано в пустом состоянии, как сформулирована ошибка, что происходит после нажатия, сколько пользователь ждёт, прежде чем что-то увидит.
Почему это важно. Дизайнер описывает счастливый путь. Всё остальное решают разработчики — а раздражение у пользователей копится как раз на остальном. Эти решения принимаются в любом случае, независимо от того, принимает ли их кто-то осознанно.
Что нужно понимать
- Что пользователь пытается сделать, а не что находится на экране
- Что он знает в этот момент и что вы о нём предполагаете
- Что происходит после каждого действия и как он об этом узнаёт
- Как выглядит худший реалистичный случай, а не демонстрационный
- Что здесь приходится запоминать или вводить заново
Ключевые темы
Обратная связь
- На каждое действие — немедленный отклик
- Загрузка как несколько разных задач: мгновенная, короткая, долгая, неизвестной длительности
- Скелетоны против спиннеров — и когда не нужно ни то, ни другое
- Оптимистичные обновления и честность, когда они не проходят
- Ошибки, которые говорят, что случилось и что теперь делать
Состояния, которые никто не рисует
- Пустое состояние, причём первый запуск — это не то же самое, что пустота после фильтра
- Ошибка, отсутствие сети, отказ в доступе
- Подгрузка следующей порции, конец списка, ничего не найдено
- Один элемент — и десять тысяч
- Длинный текст, не загрузившиеся картинки, неожиданное содержимое
Взаимодействие
- Размеры областей нажатия и зона досягаемости большого пальца на крупном телефоне
- Необратимые действия: подтверждение или отмена — и почему отмена лучше
- Формы: когда проверять ввод, где показывать ошибку, тип клавиатуры, автозаполнение
- Навигация, совпадающая с тем, где пользователь себя считает
Слова
- Кнопки называют действие, а не «ОК»
- Ошибки на языке пользователя, а не системы
- Единая терминология по всему продукту
- Текст, который переживает перевод и увеличенный шрифт
Как это оценить
- Смотреть, как кто-то пользуется приложением, и не помогать
- Считать нажатия в самом частом сценарии
- Места, где люди медлят, — это места, где интерфейс не сработал
Уровни
| Уровень | Как это выглядит |
|---|---|
| Junior | Точно реализует макеты, добавляет состояния загрузки и ошибки, когда об этом напомнят. |
| Middle | Закрывает все состояния без напоминаний, пишет понятные сообщения, замечает проблемы взаимодействия ещё в макете. |
| Senior | Принимает решения на уровне сценария, сокращает число шагов и обосновывает изменения так, что дизайнер соглашается. |
Практика
Для начала
-
Спроектируйте пустое состояние Возьмите список, который при отсутствии данных не показывает ничего, и сделайте его полезным.
-
Перепишите ошибку Найдите сообщение, в котором наружу торчит техническая строка, и перепишите его для пользователя.
-
Посчитайте нажатия Посчитайте нажатия в самом частом сценарии вашего приложения и уберите одно.
Дальше
-
Замените подтверждение отменой Возьмите необратимое действие, спрятанное за диалогом, и сделайте его отменяемым.
-
Почините форму Возьмите худшую форму в приложении и исправьте момент проверки, типы клавиатуры и расположение ошибок.
-
Посмотрите, как этим пользуются Дайте человеку задачу, ничего не говорите и записывайте каждую заминку.
Проверьте себя
- Что ваше приложение показывает во время ожидания и как долго это остаётся приемлемым?
- У какого из ваших экранов нет продуманного пустого состояния?
- Что ваши сообщения об ошибках предлагают пользователю сделать?
- Какое действие в приложении самое разрушительное и чем оно защищено?
- Сколько нажатий занимает самый частый сценарий и можно ли меньше?
- Когда вы в последний раз смотрели, как настоящий человек пользуется вашим приложением?
Материалы
- Nielsen Norman Group — библиотека исследований. Десять эвристик юзабилити и ограничения по времени отклика — те два материала, которые стоит знать каждому разработчику.
- Refactoring UI — написано разработчиками для разработчиков и целиком состоит из конкретных решений, а не из принципов.
- Material Design guidelines — объяснение, откуда берутся размеры областей нажатия, движение и обратная связь; полезно независимо от визуального стиля.
- Apple Human Interface Guidelines — какие привычки iOS есть у ваших пользователей и с чем App Review сверяет интерфейсные решения.
- Don't Make Me Think — Steve Krug. Короткая, старая и до сих пор самый быстрый способ выработать чутьё на то, что сбивает людей с толку.